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新機動戦記ガンダムW Endless WaltzNew Mobile Report GUNDAM W Endless Waltz 媒体 OVA 話数 全3話(OVA) メディア展開 コミック小説DVD劇場版 VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS VSシリーズ登場勢力 無しプリベンターマリーメイア軍 VSシリーズ登場機体 ウイングガンダムゼロ(EW版)ガンダムデスサイズヘル(EW版)ガンダムヘビーアームズ改(EW版)ガンダムサンドロック改(EW版)ガンダムナタクトールギスIIIトーラスサーペント VSシリーズ登場人物 ヒイロ・ユイデュオ・マックスウェルトロワ・バートン張五飛ゼクス・マーキスリリーナ・ドーリアン VSシリーズ使用BGM WHITE REFLECTIONLAST IMPRESSION VSシリーズ関連ステージ ブリュッセル 【あらすじ】 A.C.196年。 ホワイトファングと地球圏統一連合軍の激戦の傷もようやく回復の兆しが見え、人々もクリスマスに向かうにつれ活気を取り戻していった。 そして戦争が終わったことでカトルはガンダムの放棄をもちかけ、これに応じたヘビーアームズ・デスサイズヘル・サンドロック・ウイングゼロを小惑星に封印し太陽に向けて出発させた。 しかし、新造コロニーX-18999に会談に向かったリリーナ・ドーリアンが消息不明になってしまう。この情報を掴んだヒイロとデュオとカトルらガンダムパイロットとプリベンター、そして身を寄せているサーカスで怪しげな黒服の男達を見かけたトロワ、ガンダムの放棄を拒否した五飛。 カトルは平和を信じて放棄したガンダムの回収に、ヒイロとデュオはコロニーX-18999へ調査に、トロワは黒服達を差し向けた組織への潜入に、ガンダムパイロット達はそれぞれ行動を開始する…。 戦争は繰り返す。 それはまるで終わらない円舞曲(ワルツ)のように…。 【作品解説】 『新機動戦記ガンダムW』の人気を受けて製作されたOVA。 このOVAも大人気であったため、新作カットも加えた劇場版が放映された。 なお、『機動戦士ガンダム第08MS小隊』の後日談『ミラーズリポート』と同時上映である。 TVシリーズでのコロニーと地球の戦争から1年後の世界を舞台に、新たに起こった武装蜂起を描く。 ウイングガンダムゼロをはじめ、全ガンダムがリファインデザインで登場、そのどれもが高い人気を誇るものの、一部を除いて良くも悪くも特定距離に完全特化し、設定が同一機体と言うが実際にはそう簡単には外せない内蔵武装(アルトロンのビーム砲や火炎放射器等)や機能(ウイングガンダムゼロの変形等)がオミットされている。 実際VS.シリーズに出場している4機のうちガンダム3機は癖の強さで戦うタイプでいま一つ使いづらいものになっている(バルカン以外の飛び道具を持たないサンドロック改はどうなるのだろうか…)。 また、明らかに機械というには無茶がある天使の羽のようなウイングゼロは賛否両論の声もあった。 しかし、本作と共にプラモデルの売上も好調でガンダム5機とトールギスIII、サーペントいずれも製作側の期待以上に売れた。 それまでのアナザーガンダムシリーズのプラモデルは(TV版W含む)、1/100サイズは一部機体しか発売されていなかったが、本作は全機体で1/100サイズが発売されている。また、劇場公開記念に特製クリヤーバージョンも製作され、7機全てに存在する(価格は通常版に比べやや高い)。 ウイングガンダムゼロ(EW版)は現在最も高価でパーツ数も膨大なPG(パーフェクト・グレード)も発売されている。 プラモ及びゲーム媒体出演時などには、TV版機体との区別のため便宜的に「~カスタム」と名付けられたが、それが本作品の設定を知らない人たちを混乱させたとも言われており、最近では「~(EW版)」と表記されることも多い。 映像化されたにもかかわらず参戦していない作品群のひとつだったが、PSPのガンダムVS.ガンダムNEXT PLUSからついにウイングガンダムゼロ(EW版)、ガンダムナタクが参戦、『IGLOO』や『STAR GAZER』には「お先に失礼」といった感じか。上述の「ゼロカスタム以外は使い辛い機体になるのでは」という心配もガンダムナタクは力強く吹き飛ばしてくれた。 引き続きEXVS.にもウイングガンダムゼロ(EW版)とガンダムヘビーアームズ改(EW版)が初期から、追加参戦枠でガンダムデスサイズヘル(EW版)とトールギスIIIが参戦している。 サンドロックはヘビーアームズの、ナタクはデスサイズのアシストとして2機の苦手距離をサポートしてくれる。 現在ガンダムエース誌上でTV版を本作から逆算してデュオ視点で再構成した「新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 敗者達の栄光」が連載中。作者は小笠原智史氏。 Endless Waltzから逆算されているだけあって、各ガンダムもカトキハジメ氏によるリファインデザイン(通称「アーリータイプorVer.Ka」)となっており、正式名称もウイングゼロ等と同じく「機体名(EW)」となっている。 また、OVA版でオミットされていた後期の各ガンダムの装備もリファインされて復活(というかOVA版に至るまでの姿?)しており、ガンプラで商品化されている(一部はプレミアムバンダイ限定)。 【VSシリーズ登場勢力】 無し ガンダムのパイロット達はどこにも属さず、独自に行動する。 マリーメイア軍の不審な動きやリリーナの拉致事件を察知し、再び戦いに戻る事になる。 プリベンター A.C.196年に発足した地球圏統一国家大統領直属の情報部。「火消し」の通称を持つ。プリベンター・ゴールドことレディ・アンを中心とし、旧OZのメンバーなど元軍人達で構成されている。 有事に備えてMSもいくつか保存していた様子。 【VSシリーズ使用BGM】 WHITE REFLECTION OVA版の主題歌。アーティストはTV版から引き続きTWO-MIX。 LAST IMPRESSION 劇場版の主題歌兼挿入歌。アーティストはOVA版に引き続きTWO-MIX。映画の主題歌として作曲されたためかフルバージョンが約7分半とガンダム主題歌でも1,2を争うほどに長い。また同じ劇場作品である『F91』の「ETERNAL WIND」と同じくイントロ~1番終了までとアウトロの最後が非常に静かな曲調となっているため、それらの部分をカットしたショートバージョン「RADIO EDIT」が存在する(ショートバージョンといっても約4分半と並の曲のフルバージョンに匹敵する長さをもつが)。 2番からアウトロまではTWO-MIXらしいアップテンポなダンスチューンであり、本作を含め戦闘BGMとして使用される場合は前述の「RADIO EDIT」バージョンが採用されることが多い。 【ガンダムVS.シリーズにおけるステージタイトルとの関連】 この作品はガンダムVS.ガンダムNEXT PLUSからの参戦なので無い。 此処ではEXVS.シリーズのミッションタイトルを紹介する。 終わらない輪舞(トライアルミッション)…ENDLESS WALTZの和訳。 月下のカルテット(フルブーストミッション)…ウイングゼロ(EW)、ヘビーアームズ改(EW)、デスサイズヘル(EW)、トールギスIIIを相手にするミッション。 【VSシリーズ登場ステージ】 ブリュッセル 作中の連邦政府の大統領官邸が存在した場所でマリーメイア軍の降下制圧の目標地点であった。 この場所には更にトールギスIIIとトーラスが降下しサーペントの大部隊と戦闘に入る、次いでガンダムデスサイズヘル、ガンダムサンドロック改、ガンダムヘビーアームズ改が現れ、最終的にはウイングガンダムゼロが登場。シェルターを破壊した。 要するに市街地であり遮蔽物の殆どない広場と凸凹の激しい住宅地のエリアに分けられる。障害物がどこにあるのか、どう動けば攻撃を避けやすいのか等、地形全体を把握していない人には戦いにくいかも。 原作を再現している為暗く、雪が降っている。 「晴れ」・「曇り」以外の天気は何気にVS.シリーズ初であったりする。
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正式名称: パイロット: コスト: 耐久力: 変形: 換装: BD回数: 赤ロック距離: 覚醒タイプ: 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 マシンガン 80 射撃CS ビーム・ライフル【連射】 - 動き撃ち可能。3連射 サブ射撃 一斉射撃 2 BR・マシンガン・バルカンを一斉射 レバーN特殊射撃 ジム・キャノンII 呼出 2 キャノンを交互に4連射→同時撃ち レバー後特殊射撃 照射。弾数を2消費 レバー前特殊射撃 ジム・カスタム 呼出 3 盾を構えて突撃しながらマシンガン射撃バリアあり レバー横特殊射撃 掴み→2連膝蹴り→殴り 特殊格闘 ジャンプ - 射撃入力 マシンガン (80) 動作中に入力可能。バラ撒くように連射 格闘派生 突き - 相手へ突撃して突き 後格闘 ビーム・サーベル【投擲】 - 格闘CS コア・ファイターII【分離】 100 メイン射撃 ビーム・ガン 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 斬り→斬り→突き NNN - 後派生 シールドアッパー N後 NN後 前格闘 押し倒し マシンガン接射 前 - 横格闘 袈裟斬り→斬り払い 横N - BD格闘 横薙ぎ→切り払い BD中前N - 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/M,C 備考 覚醒技 ゼフィランサスラッシュ 1 /// 跳び跳ねつつBRを3連射×3セット→高出力BRで〆 概要 重力下仕様の試作1号機「ゼフィランサス」が『マキシブースト』以来の復活参戦。 フルバーニアンの換装前形態だった過去作や、再出撃時に2000コストになるという唯一無二の特性を持っていた『ガンダムVSガンダム』とは異なり、ようやく単独1500コストでの参戦となった。 射撃武器 【メイン射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【射撃CS】 [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【サブ射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【後格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【格闘CS】 [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 変形 【変形メイン射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形サブ射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形特殊射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形特殊格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 格闘 【通常格闘】 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【前格闘】 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【横格闘】 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【後格闘】 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【特殊格闘】 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 【格闘CS】 [チャージ時間 ??秒] 【変形格闘】 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 覚醒技 【レバーN覚醒技】 【レバー後覚醒技】 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 ///(%) (-%) 2段目 ///(%) (-%) 特殊 技名 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/R/M,C ??/??/??/?? 戦術 EXバースト考察 Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% Sバースト 射撃攻撃補正 +% 防御補正 -% Mバースト Rバースト 攻撃補正 +% 防御補正 -% Cバースト 僚機考察 対策
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【更新履歴】最新3件まで 10/04/18 コンボ表備考修正 10/03/12 修正、追加など微調整 10/03/10 容量が増えてきたので、コンボ・戦術を対策ページへ移設 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はガンダムへ。 コンボ (→はキャンセル。 はNDでキャンセル) ※NやNNと表記されている物は地Nでも空Nでも始動可能で同じ威力。 ※LS(ラストシューティング)関連のコンボは、全て耐久力が100の時の威力で表記。 ※それ以外のコンボは全て体力MAX、自軍戦力MAX時の威力で表記。 威力 備考 BR始動 BR BR 136 攻め継続 BR BR BR 168 強制ダウン。BZ締めでも同ダメージ(非打ち上げ) BR BR→BZ 152 強制ダウン。ダウン値の関係でBZ爆風はヒットしないため非打ち上げ BR→( )BZ 116(152) とりあえずダウンを奪いたい場合 BR BZ JV 182 きりもみ強制ダウン BR→( )CS 143(206) 非強制ダウン。割と実用的 BR BR→( )CS 172(208) ゲージ調整が少々難しいか BR JV BR 182 強制ダウン。BZ締めでも同ダメージ(非打ち上げ) BR JV N射 230 体力100以下 地上近距離限定。ラストシューティングコンボN射を地横射にしても同じ威力 BR 空NNN 196 強制ダウン。近距離でBRを当てた場合はこれで BR 空横N 166 短時間で強制ダウン CS 横NN 281 強制ダウン。受身or壁際限定。CSの補正率がここまで優秀とは・・・ CS BR BR 284 強制ダウン。受身or壁際限定 CS JV BRorBZ 300 強制ダウン。300超え射撃コンボ。JVが入りにくい。壁際限定 CS JV JV 特格 329 出典。同上。動画では特格がダウン追撃(314)だが空中で入る。壁際限定 CS NNN 318 強制ダウン。受身or壁際限定 BZ始動 BZ BR 156 BZ BZ 168 打ち上げ強制ダウン BZ CS 216 非強制ダウン。タイミングがシビア BZ→( )JV BR 162(192) 強制ダウン。NDで繋ぐと威力が高いBZ締めでも同ダメージ(非打ち上げ) BZ→( )JV CS 192(222) 吹っ飛び強制ダウン。ゲージの維持が困難 BZ 空NN(N) 168(202) 非強制ダウン。壁際でない限り最終段が当たらない当たると強制ダウン、最終段が当たらなくても受身不可ダウン BZ 空NN BR 195 強制ダウン。上記BZ 空NNNコンボの〆をBRにした物 BZ 空NN前 185 強制ダウン。前派生は1HITで強制ダウンするので即ND空NNNと違い、場所を選ばない BZ 空横N 179 強制ダウン。↑と並び安定 ジャベリン(JV)始動 JV BR BR 188 強制ダウン。BZ締めでも同ダメージ(非打ち上げ) JV BZ BZ 196 打ち上げ強制ダウン。BR締めでも同ダメージ。残弾数と相談で JV BZ JV JV 204 強制ダウン。3投目(ラスト)のJVのダメージは2。2投目を当てられるかどうかが分かれ道。3投目の直当ては高難度なので、ダウン追撃かNDしてBR、BZで〆て203を取るのもあり JV→BZ→JV→BZ 152 強制ダウン。ND一切不使用格闘マーカーが出る距離から1,2歩後ろの位置で可能2投目のJVは最速で出さず少し間を置いて投げないと上方向に飛ばないゆっくりな入力がコツ JV→BZ→JV(ハズレ)→BZ 148 強制ダウン。ND一切不使用。↑のコンボをやろうとして失敗すると出来る意味などない JV BZ CS 226 打ち上げ強制ダウンCSのゲージを自在に操れる人なら実戦で決まらないこともない……かも JV→BZ→CS 163 打ち上げ強制ダウン。上記のコンボの横着Ver。一歩も動きたくない人用 JV BZ JV CS 205 強制ダウン補正が掛かり過ぎて↑↑よりもダメージが低い。CSがダウン追撃だと203〆がBRかBZでも203。補正が強すぎて、CSの威力が完全に死んでいる JV JV BR 178 強制ダウン。BRはダウン追撃。BZ締めでも同ダメージ JV JV JV 180 強制ダウン。3投目のジャベリンはダウン追撃 JV CS 226 非強制ダウン。ゲージ操作が凄く面倒 JV BR→( )CS 192(228) 強制ダウン JV 空NN前 228 強制ダウンダウン値の微妙さからあまり使われなくなった前派生を実用的にフルヒット出来る JV(2段階) 空NN前 268 強制ダウンそもそも溜めジャベリンが追撃可能な位置で当たることがまずあり得ない JV 空N 空NN 216 強制ダウン。↑↑の前派生の方があらゆる面で優秀 JV(2段階) 空N 空NN 256 強制ダウン。実戦では使えない JV 空NN→( )CS 212(252) 強制ダウン。ND繋ぎの252は魅力だが、ゲージの維持が面倒で実用性は極めて薄い JV(2段階) 空NN→( )CS 252(292) 強制ダウン。実用性は皆無 JV 空横 空横N 197 強制ダウン JV(2段階) 空横 空横N 237 JV(1~2段階) BD格(1段)→特格(引き抜きまで)→BZ 193~233 強制ダウン。ジャベリンのフルコースコンボ特格は最速でないとカス当たりで相手がダウン JV(3段階)→BZ→BR 260 強制ダウン3段階溜めのJVも最速でBZ入力すれば相手が浮く事を利用したコンボ最後のBRはBZにしても同威力だが、相手に近付くようにNDして撃たないと復帰して回避される JV(3段階)→BZ→JV→BZ 252 強制ダウン。締めのBZは補正が掛かり過ぎて実はダメージ量が1BZをBRにしても同じ威力 JV(3段階)→BZ→( )CS 263(290) 強制ダウン。CSCで決めると非常に格好いいのだが、夢が溢れすぎるロマンコンボ JV(1~3段階)→BZ 特格(引き抜きまで)→BZ 166~266 強制ダウン。ジャベリン×ジャベリンのコンボ。BZで浮かし特格を空中で刺すJV1~3段階で(166,206,266) JV(3段階) CS( BR) 322(330↑) 1000コスト即死コンボ。CSが溜まるぎりぎりでJVチャージ、投擲→最速でCS。赤ロックだとCSが間に合わないことが多く、隙だらけで実用性は皆無。しかし無条件デスコン。BRの追撃で新品ガンキャノン即死を確認。 地上&空中N格闘始動 N 空NNN 197 NN BR 168 攻め継続、少し使いづらいので↓↓推奨 NN 空NNN 234 主力その1。空N2段目のよろけは短いので素早く繋ぐこと NN 空NN 186 攻め継続 NN 空NN CS 272 最後のCSは非確定でステップやシールドが間に合う NN 空NN→( )BZ 205(224) ダウン値の関係上、BZの爆風まで入らず非打ち上げ強制ダウンNDで繋ぐと威力が高い NN 空NN→特格(引き抜きまで) 234 強制ダウン。BZを当てるより威力がある弾を節約したい時やカットの心配がない時に NN 空NN→特格1hit BZ 232 強制ダウン。威力は意外とあるがBZを使うため、ダメージが少しでも欲しいときにBZを通常キャンセルで撃つと228特格の引き抜きまで入れるとBZが入らないことに注意 空NN前(一段のみ) 特格(一段目のみ) 空N 224 高さがなければ特格は出し切っても威力は変わらない 地上横格闘始動 地横 空NNN(→BZ) 197(202) 非強制ダウン。BZで追撃すると202 地横 空NNN BR(BZ) 207 非強制ダウン。BRかBZのダウン追撃が決まれば207但し、BZを撃った際に敵が打ち上げの場合は爆風がヒットした証威力が202に低下 地横 空NNN CS 219 非強制ダウン。CSはダウン追撃。CSCだと208 地横 空NN→( )CS 191(244) 強制ダウン。恐らく地横始動デスコンだが、回避や盾が間に合う可能性あり空NNの部分を空横N(1Hit)にしても同威力。CSCだと191 地横 空横N(→BZ) 157(161) 非強制ダウン。BZで追撃すると161 地横 BZ BZ 174 打ち上げ強制ダウン。締めのBZをBRにしても同威力。 地横→BZ BZ 129 地横→BZ→JV 116 強制ダウン。テンポだけは妙にいい 地横 JV BR BR 196 強制ダウン。締めのBRをBZにしても同威力 地横 JV BZ 186 打ち上げ強制ダウン。↑のコンボと違い、BZの爆風まで入るのでダウン値が高い 地横 JV JV JV 194 強制ダウン。最後のJVは最速でダウン追撃BRやBZにすると192だが出の遅いJVより楽 地横 JV CS 231 強制ダウン 地横 JV BR→( )CS 198(220) 地横→JV 空NNN 173 強制ダウン。微妙。空横Nだと154で更に微妙 空中横格闘始動 空横N1hit 空NN CS 272 CS〆コンボの横始動。威力に変わりはない残コスト補正次第で350補正がかかるほどに 空横N1hit 空横N1hit CS 272 CSCすると威力は229 空横N1hit 空NNN 234 主力その2 空横N1hit 特1段目 空横N 245 1機分以上の高度限定コストオーバーしている2000機体などになら使う価値はあるか (空横)N1hit 空NN 空NNN 270 よく敵を巻き込む横2段目のすかしコン (空横)N1hit 空NN 空NN CS 300 ↑の威力UP版 LSコンボ 地NN→射(LS無) JV CS 279 強制ダウン。CSのゲージ維持が非常に難しいLS出し切り(274)を上回れる数少ないコンボ 地NN→射(LS無) JV 空NN 240 強制ダウン。空横N(1hit)でも同威力 地NN→射(LS無) JV BD格 248 強制ダウン。ジャベリン好き専用 地NN→射(LS無) JV 特格(引き抜きまで)→BZ 244 ネタコン。上に上げては下に下げる。BZはダウン追撃 地NN→射(LS無) JV アシスト 223 地NN→射 CS 355 きりもみ強制ダウン。難しいコンボ。受身可能多少CS溜めておかないと無理 地NN→射(LS無) CS 257 非強制ダウン。かなりぶっ飛ぶ。しかし、LS出し切りの方が良い以降、LS無の場合は横NDで次のコンボ安定 地NN→射(LS無) CS JV(3段階) 355 出典。高難度の魅せコン。受け身可能で非確定 地NN→射(LS無) 空NN(N) 200(250) 壁際限定。空NNNまで入れば強制ダウン壁際でなければ前派生(224)や下記の各種コンボでちなみに空NNで落としても敵はLSで打ち上げた時の前転ダウンのままなので、敵機は復帰不可 地NN→射(LS無) 空NN BR 239 LSはカット耐性皆無なのでカット耐性が欲しい時に。前派生(224)BZ(240)でも可敵が浮いている間にBRを入れると239だが、かなり高難度ダウン追撃時210。実はBZの方が簡単で安定する 地NN→射(LS無) 空NN→BZ 220 強制ダウン。BZは空NNを入れたら最速で。JV(225)でも難度は上がるが可能JVはダウン追撃になると206。hitが接地直前で見た目での成否がわかり難い 地NN→射(LS無) 空NN CS 222 CSはダウン追撃。5分の1程度溜めてギリギリ間に合う。かなり難しいCSC時210 地NN→射(LS無) 空横N 215 空NNNの横格Ver 地NN→射(LS無) BD格1hit→JV 特格 211 出典。ジャベリン好き限定 地NN→射(LS無) 特格(引き抜きまで)→BZ 202 ネタコン。上に上げては下に下げる。BZはダウン追撃 地横→射(LS無) JV CS 247 非強制ダウン。相手が吹き飛ぶので復帰反撃の危険はない入力難度を考えると微妙 地横→射(LS無) JV 空NNN 230 強制ダウン。地NのLS始動とは異なり壁際でなくとも空NNNまで入るが、たまに外れる事も・・・ 地横→射(LS無) JV 空NN BR 224 特射は最速。前派生(216)BZ(224)でも可。BRやBZがダウン追撃になると207 地横→射(LS無) JV 空NN→BZ 213 強制ダウン。BZは空NNを入れたら最速で。JV(216)でも難度は上がるが可能JVはダウン追撃になると205、成功で216。見た目での成否がわかり難い 地横→射(LS無) JV 空横N 210 特射は最速で。カット耐性は結構高い 地横→射(LS無) JV BD格→BZ 216~225 非強制ダウン。壁際だとBZが直撃し225壁際以外ではダウン追撃で216 地横→射 CS 350 非強制ダウンだが非常に高い威力。追撃は安定しない。受身可能多少CS溜めておかないと無理 地横→射(LS無) 空NN BR 199 BRを敵が浮いている間に当てるのはかなり高難度BRがダウン追撃になると163。BZ(199)でも可能でダウン追撃になるとやはり163カット耐性重視コンボ 地横→射(LS無) 空横N BZ 189 カット耐性良。空横N1hitで放置すると長時間受身不可ダウンBZは基本的にダウン追撃(179)、爆風ダウン追撃だと174 戦術 BR・BZ・JV・CSといった射撃武装が非常に豊富で、格闘やアシストも十分な性能を備えた万能機なので立ち回りの幅が広い。 基本的には相方や敵編成に応じて最適な立ち回りを目指すとよい。 基本中の基本はNDキャンセルを絡めながらBRとBZで弾幕張り&硬直取り。 この際、滞空時間を伸ばしてじっくり弾幕を張ること、素早く厚い弾幕を張ること、 自機のリスクを抑えること(距離を保つこと、着地ズラシのブーストを温存すること)、 敵機の着地を取ること(距離を詰めること、敵機にブーストを使わせること)、 これらのうちどれを優先するのか考えて動くとよい。 硬直取りは距離やブースト残量などの状況に応じてBRor空Nor空横始動が基本。 さらに、格闘カットなどで誘導を活かしたい場合にBZ始動、 振り向き撃ちを避けたい場合などにアシスト始動といったあたりも重要。 耐久力合わせなどのために後方へ下がった場合は、積極的にCSを狙うとよい。 当てた分だけサーチを集められることだろう。 基本に忠実に状況に応じて最適にといったことを実践すれば2000機体の中でもトップクラスの働きが見込めるだろう。 ただ、BD性能は2000コスト万能機の中で下位にあたるので、逃げると決めたらできるだけ早めに逃げるように。 同様な理由で相方に置いていかれることがよくあるので、できるだけ相方と歩調を合わせて貰えるようにするとかなり楽になる。 僚機考察 自衛力、火力は十二分にあり援護並びにカットもそつなくこなせるため、基本的にどんな機体とも安定して組める。 格闘機or3000機体と組んで豊富な射撃武装を生かした後方援護に回るも良し、 砲撃機と組んで前線で暴れたり、砲撃機の護衛にまわるも良しと戦略の幅は広い。 当然相方次第で違った位置取りには注意する必要はあるので、自分本位な動きにならないように。 特に足回りはそこまで良いとは言えず、分断されて相方が狙われると、助けにいくのが少々難しい。 (無論この様な状況ではCSによる闇討ちが活きてくるが、流石にそれだけで活路が開ける訳はない) なので、他の万能機よりも相方の動きにあわせ、かつ距離を一定に保つ必要性が出てくる。 それさえ守れば今作屈指の豊富な射撃武装があるため、赤ロック内でのフォロー能力はコスト2000でも一流。 全機体通して言えることだが、あくまでも基本に忠実に立ち回ることに気をつければ、必ず答えてくれるはずだろう。 得意・苦手機体考察 万能機であるので、特別相手によって有利 不利が生じる事は無く、全機体において互角以上の戦いが出来る。 武装については殆ど完璧といっても良い為、ペースを握ればそのまま圧倒できる事も多い。 但しBD関連にはやや難があり、赤ロック距離も長いとはいえず、CSもガン見されてると効果薄といった事から、 距離を保つのが得意な遠距離戦に優れた機体は少々厄介になる。 それ以外にも、CSを容易に撃てなくなる様な武装を持つ機体だと、遠距離でのプレッシャーがガタ落ちしてしまう。 この様な状況で相方と分断させられると、自分は良くても相方がマズくなる状況が少なくないので注意。 3000サイコミュ機 いずれもBD性能が良く(ターンXは微妙な所だが)、逃げながらオールレンジ攻撃をされると発生の遅いCSでは狙撃が難しい。 特に単発でばら撒いてくるν ストフリは厄介で、この二機には無理にCSを狙おうとはせず、素直に追いかけた方がいい。 でないと、相方が狙われる可能性が大である。 ガンダムヘビーアームズ改 初代の優秀な射撃武器を尽く防ぐアシスト、近距離でも優れた自衛力 迎撃力を持つ為、やや分が悪い。 真っ向勝負は避け、相方と協力して攻めるなどいった工夫が必要になってくる。 アカツキ 敵チームにいると、かなり梃子摺る相手。特にシラヌイ状態が厄介。 ドラグーンバリアで射撃を防がれ、またはドラグーンを飛ばして来るので、接近出来ないと不利になってくる。 加えて無闇にCSを狙うと特格で跳ね返される恐れがあるので、出来る限り接近戦をしかけたい。 接近戦では、こちらが確実に勝っているので有利に戦える。とはいえ、アシストの迎撃には警戒しておく事。 VS.対策 近距離では安定した威力の高い格闘、出が早く取り回しのいいBR。 中距離ではBRに加え誘導性が高いBZで隙がない弾幕を見せ、遠距離でもCSが飛んで来る。 NDがある今作は足が止まる武装のリスクをかなり軽減できるため、その恩恵を大きく受けている初代は、 全ての距離において高い火力を誇り油断できない。 ガンダム側のアシストは機体の後ろに出現して即ビームを撃ち、更に突撃までかましてくれる。 後ろから出るため潰されにくく、ガンダムにとっては反撃の始点にもなるので、迎撃手段としてかなりの高性能である。 特に格闘機はこれで迎撃される可能性が高い為気をつけよう。 一方で、格闘に関してはアシストさえ気を付ければ、判定はともかくも、発生は平均的なので 多少での早い技を出せば、簡単に潰せる場合も多い。近距離をうろつくのもありといえばあり。 どの距離でも目が離せず警戒しなければならない機体だが、その分挙動 武装は素直。 ファンネルのように変な方向から攻撃が飛んでくる事もないし、対処困難な武装がある訳でもない。 脅威であるCSも、見てさえいれば発生の遅さ故に、容易とはいかずとも避ける事は十分可能。 総合性能がいくら高水準とはいえ、しっかりと対策をして戦えば対処出来ない事はない筈。 自分の機体の得意な間合いに持ち込み、地力で勝利を掴みに行こう。 それでも勝てないならば、BD性能に優れた3000機、この機体、ズサキャンが可能な地走機体に乗り換えるのもいいかもしれない。 CSの対処に自信があるならば、放置もオススメ。 このゲームには相方もいるはずなので、いくら機体が強かろうが勝機はある。 武装解説 等はガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムスレ 2nd
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ガンダムヘビーアームズ改GUNDAM HEAVYARMS CUSTOM 登場作品 新機動戦記ガンダムW 型式番号 XXXG-01HC 全高 16.7m 重量 8.2t 所属 L3コロニー群 武装 バルカン砲アーミーナイフマシンキャノンホーミングミサイルマイクロミサイル胸部ガトリング砲2連装ビームガトリングガン 搭乗者 トロワ・バートン 【設定】 ガンダムヘビーアームズをハワードが宇宙用に改修した機体。 ヘビーアームズは火器管制の権威のドクトルSが製作した機体で多種の火器を正確に操るFCS(火器管制機能)と重火器を備えている。 その火力は戦艦に匹敵し、まさに「動く弾薬庫」である。 弾が切れると戦闘能力が著しく低下するという致命的な弱点があるが、トロワ・バートンの技量により、右腕のアーミーナイフだけでの白兵戦でも戦果を残している。 またその際重いガトリングを左のみに着けているので普通は機体の操縦システムに補正用プログラムを噛ませて左側の負荷を下げる(*1)のだがトロワの意向ですぐに白兵戦に移れる様に補正を噛ませていない状態になっている。 トロワが地球を離れる際、ヘビーアームズは地上用故に秘匿された上で残され、サリィ・ポォが見つけ出して回収し、ハワードの手で宇宙用に改修されるまで一切出番がなかった(*2)。 改修後はビームガトリングガンが2連装に強化された。 ボンボン漫画版ではバックパックにキャノン砲も追加していた。 アビリティレベル ファイティングアビリティ レベル120 ウエポンズアビリティ レベル170 スピードアビリティ レベル120 パワーアビリティ レベル140 アーマードアビリティ レベル140 【武装】 バルカン砲 頭部に2門を内蔵している機関砲。 アーミーナイフ 右腕に接続されたガンダニュウム合金製の大型ナイフ。 マシンキャノン 両肩に2門を内蔵している大口径機関砲。 ホーミングミサイル 両肩アーマーに計6発分を内蔵した追尾式ミサイル。 マイクロミサイル 両脚部のコンテナに搭載したミサイル。 計24発分を搭載している。 胸部ガトリング砲 胸部に2門を内蔵した機関砲。 2連装ビームガトリングガン 左腕のシールドと一体化した大型ビーム兵器。 【原作の活躍】 トロワ・バートンが一時期記憶を失っていたこともあり、かなり後半になってから登場した。 ガンダムデスサイズヘルやウイングガンダムゼロのように強敵を撃破した描写はないが多くのモビルドール群を撃破し、リーブラ破壊にも貢献している。 最終決戦後、太陽に向けて破棄される予定であったが、バートンの反乱に際して再び戦場に舞い戻ることとなる。 【搭乗者】 トロワ・バートン CV:中原 茂 L3コロニーから送り込まれたエージェント。ガンダムヘビーアームズでOZへの破壊工作を行う。 任務を果たすことを最優先とし、自らの命も兵器の一つであると考えている。 物心ついた時からすでにMSに乗っており、生身でも高い戦闘力を持つ。 また、爆破、潜入工作、ハッキングなどもお手の物。 その名も本名ではなく、基本的に「名無し」である。 真のオペレーションメテオ発動直前に、本来のヘビーアームズのパイロットでありバートン財団の嫡男トロワ・バートンが殺害された現場に居合わせたため殺されそうになる… が、紆余曲折あって彼の代わりとなってドクトルSの元によるオペレーションメテオを実行することとなる。 その際、『名無し』では色々不便だという理由でその名を借りた。 他のガンダムパイロット達はハイスペックMSであるガンダムの運用に耐えられるよう特殊な訓練を受けており、 トロワのみ上記の通りの経歴で受けていないはずだがしっかり乗りこなしている。 物心ついたときからの戦士としての経験や技量は本物ということか。 ヒイロ・ユイ以上に無口な性格のため冷徹な印象を与えるが、仲間と認めた者に対しては情に厚く面倒見のよい人物でありヒイロも世話になったことがある。 …というより無口で淡々としているだけで面倒見はW勢トップクラス。 身のこなしが軽く、伸身前方宙返り3回転半ひねりも平然とこなすため、地球での潜伏先はサーカスになっている。 また、カトル・ラバーバ・ウィナーのヴァイオリンに合わせてフルートを吹くなど芸達者である。 物語中盤、OZに潜入していた際にゼロシステムに取り込まれたカトルを救うため、身を挺して説得。 ヴァイエイトの爆発に巻き込まれ行方不明となった。 生存が確認されたものの記憶を失っており、戦いに怯えるおとなしい少年になっていたが内なる衝動のままにMSに搭乗して戦闘もした。 後にウイングガンダムゼロに一時搭乗し、ゼロシステムの課程で記憶を取り戻す。 その後はガンダムヘビーアームズ改でメンバーのサポートをしていた。 最終戦では目立った戦果は挙げていないが多くのMDを破壊、また敵基地のゼロシステムを無力化した。 名前の由来はフランス語で3を意味する『トロワ』。 ちなみに、トロワには背中に身に覚えのない大きな火傷痕がある。また、トロワの守るべき姉的存在、キャスリン・ブルームには昔戦火から逃げる途中、生き別れとなった当時赤子の弟トリントンがいた。そのため彼の本名はトリントン・ブルームではないかとする説もある。 【原作名台詞】 「名前はない。どうしても呼びたければトロワだ。トロワ・バートンと呼んでくれ。」カトルに名前を聞かれて。どうやらTV版の時点で「本物のトロワ・バートン」が別で存在する事が示唆されていた様子。 「ガンダムを見たものは生かして帰すわけにはいかない。それが任務だ」アハトのエアリーズをアーミーナイフで斬り刻む際に。ちなみに下格闘の回転斬りの元ネタである。 「認めなくてはならないらしい…オレ達は、この時代に必要のなくなった兵士なんだ。だからカトル、時代を受け容れよう。そして優しいカトルに戻ってくれないか?」「何かがきっかけになって、カトルを冷静にできればいいのだが…何かがきっかけで…」第25話から。自らの身を挺してウイングゼロで豹変したカトルを説得。爆発寸前のヴァイエイトを離脱させる中で。 実際はもっと長い台詞で、これは最後辺りの部分。普段は無口なトロワだが説得の際には必死に語りかけており、カトルの事を大切に思っていたことがわかる。 「あまり、カトルをいじめるなよ…ヒイロ…」同じく第25話から。最後までカトルを気遣っていた。 「俺は今まで何度となく、死ぬ運命を逆らってきた。今度も逆らわせてもらう」第48話から。 「しかし、生きなくてはならない。俺には帰る場所がある」リーブラ内のモビルドールのコントロールを停止させながら、ドロシーに生きる様に諭す。彼の言う帰る場所とは姉同然の存在であるキャスリン・ブルームが待つサーカスの事。 「最後まで望みを捨てない…この機体に乗って学んだ事だ」第49話(最終話)から。他のガンダムやマグアナック隊と共に、地球に落下しようとしていたリーブラの破壊に尽力する。 【VS.シリーズの活躍】 ガンダムVS.ガンダム コスト2000GPの射撃専用機で参戦。 16.7mと少し小さめの中に 2連装ビームガトリング(メイン) 肩部マイクロミサイル(後格以外の格闘) 脚部ホーミングミサイル(格闘CS) 胸部ガトリング(サブ射撃) 頭部バルカン(フルオープン(特殊射撃)時限定) と5種類の火器を搭載した、当シリーズでも「動く弾薬庫」に相応しい圧倒的な弾幕が持ち味の砲撃系機体。 基本的には砲撃機体らしく鈍重だが、トロワの技量なのかステップと宙返りが速く、運動性はかなり高い。 また、よろけをとりやすいビーム・胸部の両ガトリングを備え、近距離戦にも十二分に対応できる。これにより、これまでの砲撃機体とは桁違いの生存能力を持っている。 原作同様弾切れ時は著しく戦闘力が低下するが、弾数管理がきちんとできればどんな相手とでも戦うことができる。 ガンダムVS.ガンダム NEXT シールドガードが可能になり、NEXTダッシュの隙消しと共に生存能力が更にアップした。 EXVS. 稼働に伴いEW版に取って代わられた。 EXVS.MB 同待遇仲間のデスサイズヘルと一緒にプレイ日数キャンペーンの報酬として、2000コスト枠で復活参戦。 前作のEW版と性能は近いが、メインがビーム属性に変更された代わりに片手のみとなったことで射角が狭くなった他、前作より若干もっさり挙動(特に特格関連)になっており、アシストもメインに連動して射撃をするタイプの追従式になっていて、覚醒技も乱舞系になっている等、ハマーンのアッガイや同時参戦のデスサイズヘル、天ミナのように差別化が図られている。 ぶっちゃけた話差別点である特射のカトルはいまいちやる気を見せてくれず、TV版の特徴であるアーミーナイフを用いた格闘も実用には向いていないため、ハマッガイやデスヘル、天ミナと違って元の機体でなく本機を使う利点が薄いという残念なことになっている。 台詞は殆どEW版からの使いまわしだが、一部新緑の台詞がある。 だがその新録部分は声質がトロワとは程遠く、トキオ・ランドール(*3)が乗っているんじゃないかというぐらい違和感がある。 MBON 前作よりメインの弾数が増えた。 研究の結果アシストは弾幕より振り向きメインや格CSなどから入力で落下可能な時限強化といえる性能であることが判明。 基本EW版の劣化だがアシスト絡みとビーム属性のメインで独自の動きが出来ることが判明した。 GVS 作品からEWがなくなったためこちらが唯一のヘビーアームズ改となった。 アシストのあった特射には前方にバリア判定ありの特殊移動が追加。 ちなみに5機のガンダムのうち本機だけ専用テーマというかトロワの曲『返り血と火薬の匂いの中』が追加された。 OB 2024年8月に復活参戦が決まった。 これでアーケードではマキオン以来となる、Wのガンダムチームが勢揃いすることとなった。 前作末期に参戦したカスタムフラッグと異なりMBONに参戦していたため(フラッグは『EXVS』が付かないGVSに参戦していた)か、『復活参戦』と大体的に銘打たれている。 それを印象付けるかのように、参戦PVにおいても字幕を表示する演出が復活している(*4)。 MBONと同じく2000コストだが、EW版と大きく差別化が図られている。 回転斬り以外のアーミーナイフを用いた格闘が用意されており、高火力派生まである。 射撃も射撃CSに旧格闘CSの弾速強化版のミサイルと胸部ガトリング+両肩のミサイルが追加。 代名詞たるフルオープンアタック(正式名称は一斉射撃)もNはその場で、横でガトリングとミサイル発射しながら横移動し側転してながらガトリング+ミサイル、最後にバク宙してミサイルを撃つ。 また、特射はウイングゼロのアシストとなっており、変形サブのバスターライフル2連射と切り抜けから打ち上げ、覚醒時にはツインバスターライフル照射のオマケ付き。 特格にもサンドロック改のアシストが入っており、こちらは標準的なミサイル連射と突撃アシストとなっている。 どちらもMBON同様のアメキャンどころかメアメキャンまで可能な充実っぷり。多数のムーブ撃ちを揃える2000コストが2種類のメアメキャンまで備えているのは率直に優秀。 キャンセルルートを駆使したムーブが特徴の変態ピエロ職人機体であるEW版と比べてキャンセルルートは控えめ(そもそもあちらのルートが異常なだけである)だが、 CSやサブのムーブ撃ちに加えて誘導切り 虹ステ 接地ズサの全部盛りな後格で足掻き力は十分。 格闘やメアメキャンなど扱うためのハードルは大幅に下がっており、ガンダムWの機体としては割と全うな射撃寄り機体となっている。 ……と見られていたが、それぞれの武装が軒並み高弾速・強銃口・強誘導、高回転率と壊れ非常に優秀に仕上がっており、 「回避ムーブをしながら射撃を行える」EW版に対して「非常に強い弾をばらまきながらEW版には及ばないがコスト非相応の回避ムーブも可能」な本機……と明確にイージーウィンする機体であった。 上述した全部盛りの後格でさえ、どの弾も強すぎて落下 接地で十分でありぶっちゃけズサは不要…とあるまじきレベル。 当然のごとき高い使用率 一週間で下方された前々作のベルティゴ以上の勝率を叩き出し、使用者には大喝采を、相手からは阿鼻叫喚の機体になった。 余談だがMB~GVSまでの別人のようなボイスはほとんど使われていない模様。 【勝利・敗北ポーズ】(NEXT) 勝利ポーズ アーミーナイフを掲げる。原作で弾切れを起こした際にエアリーズを破壊した時のポーズ。 敗北ポーズ ガトリングを足下に捨て、両手を上げて「ホールドアップ」といったところ。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.MB) 勝利ポーズ 通常時 前回転してガトリング構える。 サブ時 フルオープン アシスト展開時 サンドロックと構える。 敗北ポーズ Wのガンダムチーム恒例の自爆。 【勝利・敗北ポーズ】(OB) 勝利ポーズ 通常時 前回転してガトリング構える。 サブ時 フルオープン 覚醒時 中央にN特射などの足を開いてツインバスターライフル連結照射の構えのウイニングゼロ、左に覚醒技最終段及び後期OPのポーズのサンドロックと構える。自機なのにヘビーアームズは右にいる。気を使いすぎるやつだ。 敗北ポーズ Wのガンダムチームお馴染みの自爆。
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武装解説についてはZガンダムへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR×2 102 攻め継続 BR×3 126 基本 BR サブ(2hit) 126 BR3連射と同威力 BR×2 サブ(1hit) 126 BR3連射と同威力 BR 特射 144 素早くダウンを奪える BR×2 特射 150 ダメージ底上げ BR N前N 152 近距離の基本 BR N前 特射 174 ダメージ底上げ。相手を吹っ飛ばせる アシスト始動 N格闘始動 N前 特射 180 カット耐性重視 N前 N前N 191 基本コンボ。低威力 N前 N前 特射 215 主力。相手を吹っ飛ばせる 横格闘始動 横N N前 特射 257 壁際限定 横N 右N 特射 286 壁際限定。特射の繋ぎは最速前ND。不安定 BD格闘始動 戦術 僚機考察 コスト3000 キュベレイ コスト2000 百式 ZZガンダム コスト1000 VS.対策 武装解説についてはZガンダムへ 外部リンク 非公式掲示板 - Zガンダム Part.4 非公式掲示板 - Zガンダム Part.3 非公式掲示板 - Zガンダム Part.2 非公式掲示板 - Zガンダム Part.1
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コアガンダムCORE GUNDAM 登場作品 ガンダムビルドダイバーズRe RISE 型式番号 PFF-X7 全高 14.1m 重量 28.0t 所属 ビルドダイバーズ 武装 コアスプレーガンコアサーベルコアシールド 操縦者 ヒロト アースリィガンダムEATHEREE GUNDAM 登場作品 ガンダムビルドダイバーズRe RISE 型式番号 PFF-X7/E3 全高 18.7m 重量 45.4t 所属 ビルドダイバーズ 武装 ビームライフルビームサーベルシールド 操縦者 ヒロト マーズフォーガンダムMARSFOUR GUNDAM 登場作品 ガンダムビルドダイバーズRe RISE 型式番号 PFF-X7/M4 全高 19.1m 重量 48.9t 所属 ビルドダイバーズ 武装 スラッシュブレイドヒートレヴソードヒートレヴアックス 操縦者 ヒロト ヴィートルーガンダムVEETWO GUNDAM 登場作品 ガンダムビルドダイバーズRe RISE 型式番号 PFF-X7/V2 全高 19.0m 重量 53.5t 所属 ビルドダイバーズ 武装 ミサイルベイハンドミサイルポッドミサイルポッドビームキャノンビッグビームバズーカ 操縦者 ヒロト ジュピターヴガンダムJUPITIVE GUNDAM 登場作品 ガンダムビルドダイバーズRe RISE 型式番号 PFF-X7/J5 全高 19.3m 重量 51.7t 所属 ビルドダイバーズ 武装 ビームガトリングガンマニファービットマルチコンテナビット 操縦者 ヒロト 【設定】 ヒロトがRX-78ガンダムを参考に作成したガンプラ。 通常のガンプラより一回り小型だが、軽量ゆえの高機動性とヒロトの操縦技術によって独自のバトルスタイルを繰り出す。 また、本機最大の特徴として『プラネッツシステム』と呼ばれるサポートメカとの連携合体換装システムにより、機体性能の向上や機体特性の変化を可能としている。 当初はアーマーとの合体機構を持たないただ小さいだけのガンプラだったが、ある出来事をきっかけに各種アーマーが生み出された。 アーマーはそれぞれ太陽系惑星の名前を冠されており、惑星の数と同じ8つが存在するが、アースアーマー以外はヒロトが謎のミッションに巻き込まれるまで箱の中で封印、あるいは未完成のまま放置されていた。 【武装】 コアスプレーガン 近・中距離用の小型銃。 コアサーベル トーチ状の小型ビーム刃を形成するビームの剣。 コアシールド 左腕に装着される防御用装備。 アーマーフレーム 換装用のアーマーとその武器を運搬するサポートメカ。 コアガンダムからの遠隔操作によってある程度動かすことができる。 【武装:アースリィガンダム】 コアガンダムがアースアーマーと合体した基本性能向上型。 あらゆるミッションに対応可能な汎用性を持つため、このアーマーともう一つのアーマーが基本的に持ち込まれる。 名前の由来は「太陽系第三惑星『地球』(EARTH+THREE)」から。 ビームライフル コアスプレーガンに延長バレルを装着した携行式ビーム砲。 火力と射程が向上している。 ビームサーベル 標準的なビームの剣。 シールド コアシールドに追加装甲を取り付けた盾。 【武装:マーズフォーガンダム】 コアガンダムがマーズアーマーと合体した近接格闘戦仕様。 アーマー各所に内蔵された加速デバイスにより、高い瞬発力やパワーを発揮する。 名前の由来は「太陽系第四惑星『火星』(MARS+FOUR)」から。 スラッシュブレイド 二本一対の実体剣。 柄にビーム発生器を内蔵しており、ビームサーベルやビームガンとしての使用も可能。 ヒートレヴソード 刀身を赤熱化して装甲を両断する実体剣。 ヒートレヴアックス 刀身を赤熱化して装甲を両断する実体斧。 【武装:ヴィートルーガンダム】 コアガンダムがヴィーナスアーマーと合体した重火器仕様。 バックパック各所に火器が追加されており、頭部のセンサーとの連動により高い命中性能を発揮する。 バックパックの下部にホバーユニットにより地上での高速移動も可能としている。 名前の由来は「太陽系第二惑星『金星』(VEENUS+TWO)」から。 ミサイルベイ 脚部に装備された小型ミサイル。 ハンドミサイルポッド 前腕部に装備された2連装式ミサイルポッド。 ミサイルポッド バックパック右側ハードポイントに装備された対艦・対モビルアーマー用大型ミサイルポッド。 ビームキャノン バックパック左側のハードポイントに装備されたビーム砲。 ビッグビームバズーカ コアスプレーガンに追加パーツを装着した大型火器。 【武装:ジュピターヴガンダム】 コアガンダムがジュピターアーマーと合体した宇宙戦仕様。 各部に推進部が増設され、機動性を高めている。 名前の由来は「太陽系第五惑星『木星』(JUPITER+FIVE)」から。 ビームガトリングガン コアスプレーガンに追加パーツを装着した火器。 2種類の射撃モードを備えている。 マニファービット 前腕部や肩部分に装着するビームガン。 本体から分離しての遠隔攻撃も可能。 マルチコンテナビット 背部に装着されている推進器。 ビーム砲やビームナックル、ビームシールドとして機能を併せ持つ。 【原作の活躍】 ヒロトの愛機として登場。 パイロットのヒロトがGBN内で偶然発見された謎の連続ミッションに、その場に居合わせたメンバーとともに参加した事でコアガンダムも活躍することになる。 当初はチームワークの悪さからそれぞれワンマンプレイが目立ち、その中でもヒロトだけがベテランと言える腕前だったため、コアガンダムも事実上のエース機のような状態になっていた。 チームワークが取れるようになってからもミッション攻略の中心的な役割を果たしていたが、初となるミッション失敗を機に、ヒロトの手によってコアガンダムIIへと改装される。 後にこの機体の経歴(とヒロトの過去)が明かされ、そのあまりにも重すぎる背景に「これはビルドシリーズなのか?」と視聴者の心が一つになった。 【操縦者】 ヒロト CV:小林 千晃 フォースに所属しないフリーの傭兵ダイバー。 本名は「クガ・ヒロト」という横浜に住む高校2年生で、リアルとアバターで顔や背丈の違いはほとんどない。 幼いころからガンプラに触れており、コアガンダムという複雑なギミックを持つガンプラを形にしていることからも分かるようにビルダーとしての腕前は一流。 GBN歴はサービス初期からという長さで、GBNの前身であるGPDにも参加していた。 かつては強豪フォース『AVALON』の一員としてプレイしていたが、ある日を境にGBNから遠ざかってしまう。 その後、ある人物を探す為にGBNを再開し、傭兵プレイを続ける中で謎のミッションに巻き込まれていく。 普段は口数が多い方ではないので分かりにくいが、実はガンダム原作に対する知識も深い。 ヒロト自身が一番好きなのは初代、それも再構成版の劇場版ではなくTV版という、なかなかに濃いオタクだったりする。 【原作名台詞】 「でも…ガンプラだって、嬉しがったり悲しがったりするってのは信じてる」 「ガンプラは…俺達を見てる。心から望んでそれをちゃんと伝えれば、必ず応えてくれる…と思う。他人の受け売りだけど…」第5話より、ガンプラへ話しかける事についてパルヴィーズから意見を聞かれた際の返答。思い詰めた表情のパルヴィーズに対して不器用ながらアドバイスを与えた。 「俺の、ミッション……見つからないものを探し続ける…それが俺のミッションだ」第8話より、己のミッション(使命)を探す事を目標とするメイからヒロトのミッションは何なのか尋ねられた際に。 「メイにも、感謝しないとな。あの時俺を、その…蹴ってくれて」9話で自分一人しか経験のない水中戦に対し、ひとりよがりになってピンチとなったところでメンバーから助けてもらった後に。ヒロトの名誉のために述べておくが、メイが蹴ったのは水中から陸上に戻すための行為であり、決してそういうシュミの発言ではない。他意はないのであしからず。 ヒロト「こんなの何でもない…」ヒナタ「え?」ヒロト「ただの記録に過ぎない…。得たものも、無くしたものも、所詮は…」第10話より、幼馴染のヒナタから初めてイヴの事を尋ねられた際の返答。「ELダイバー(*1)は人間ではない」事を理由に本心を語ろうとしないヒロトだったが… 「ELダイバーが消えるのは、死ぬ、という事なのか?一度消えてしまったら、もう、生き返る事はないのか?」10話ラスト、空渡しの後、1人灯篭を流しながらメイに尋ねた質問。イヴとの再会を諦めきれない気持ちからELダイバー本人に直接尋ねてみたものの、残念ながらメイから答えを得る事はできなかった。しかし、ここに来て唐突にELダイバーの話題を持ち出した事で、メイはヒロトの探しているものがELダイバーなのではないかと察する。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.2 OB ローンチ新規機体として『アースリィガンダム』名義での参戦。 万能機のアースリィと支援射撃機のジュピターヴの2形態を持ちつつ、武装演出として各CSでヴィートルーとマーズフォーを兼ね備えた、計4つの異なる形態に換装する事でオールレンジに戦えるコスト2500の万能機。 原作の設定では一度のログインで持ち込めるアーマーはGBNのシステムの都合により2種までと制限されているが、EXVSシリーズでは制約がないのか4種類のアーマーを使い分けている。 なお、コアガンダムの換装形態の中では水中戦仕様のメルクワンガンダムが登場していない。 CSによる隙を突いた瞬間攻勢が強い…という概観ではあるのだが、 アースリィのメインの発生が遅すぎて使いにくい CSを抱えたままでは武装を出せず、隙を見越してチャージを開始しておく判断力が必要 ジュピターヴは振り向きサメキャンやバリアがあり後衛適性が高いが、これだけで2500のパワーを発揮するのは難しい …などの理由で超テクニカルな職人機体となっており、結局独立性のあるジュピターヴだけで終始完結させる立ち回りが推奨されるという過去作みたいな偏りのある機体になってしまった。 同時参戦のエアリアルは使いやすさと機体パワーを高いレベルで両立しているだけあって、見事なまでに真逆の方向性なのはなかなか興味深い。 運営もだいぶ把握していたのか、その後のアプデでアースリィがプチリフレッシュ。 問題だったメインの発生が一般的な範疇となり、普通のBRとして仕様変更。 ちょっと地味すぎたサブのゲロビに地上撃ちが追加されたが、なんとこれが赤ロック無限の瞬着狙撃となっており非常に大胆な強化が入った。ワンコマンドで無限赤ロックの瞬着狙撃を出せるのはこれが初。 教科書的な汎用機からは程遠いテクニカルさは相変わらずだが、ようやく換装機らしさのあるRe RISE(再生)に成功した。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 敗北ポーズ 【その他の活躍】
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正式名称:GF13-017NJII GOD GUNDAM パイロット:ドモン・カッシュ コスト:3000 耐久力:750 変形:× 換装:× 盾:× 地走型BD(ジャンプ可) 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ゴッドスラッシュ - 50 射程限界のある衝撃波を飛ばす 射撃CS 石破天驚拳 - 14~17317~21020~248 多段ヒットする拳を放つ3段階チャージ可能 サブ射撃 バルカン 50 5~47 10連射可能。移動撃ち可能 マシンキャノン 14~128 30連射可能。移動撃ち不可 後格闘 分身殺法ゴッドシャドー - - 射撃バリア判定のある分身を展開する 特殊射撃 居合い構え - - 空中不可。専用の射撃・格闘・移動になる モビルアシスト ガンダムマックスター 7 80 単発ヒットの炎を放つ。射程限界なし 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 パンチ×2→ボディブロー→足払い→回し蹴り→ハイキック NNNNN 242 派生 斬り抜け N~NNNN前 102~224 打ち上げダウン 派生 鉄山靠 N~NNNN横 172~271 単発高威力 派生 斬り上げ N~NNNN後 102~224 打ち上げダウン。ジャンプ派生あり 地上横格闘 アッパー→昇竜拳→昇竜拳 横NN 212 派生 斬り抜け 横~横N前 92~146 打ち上げダウン 派生 斬り上げ 横~横N後 92~146 打ち上げダウン。ジャンプ派生あり 空中通常格闘 肘打ち→裏拳→正拳→百裂拳 NNNN 240 格闘連打でヒット数増加 派生 斬り抜け N~NNN前 92~176 打ち上げダウン 派生 唐竹割り N~NNN横 92~176 地上まで降りる 派生 飯綱落とし N~NNN後 100~183 地上まで降りて打ち上げダウン。ダメージ確定が遅い 空中横格闘 蹴り上げ×2→パンチ→百裂脚 横NN 205 格闘連打でヒット数増加 派生 斬り抜け 横~横N前 99~161 打ち上げダウン 派生 飯綱落とし 横~横N後 108~169 地上まで降りて打ち上げダウン。ダメージ確定が遅い BD格闘 跳び蹴り→蹴り→蹴り飛ばし BD中前NN 150 発生・突進速度が大幅弱体化 特殊格闘 爆熱ゴッドフィンガー 特 114~194 追加入力でダメージ上昇 派生 ぶん投げ 特前 122~202 派生 ヒートエンド 特後 170~250 格闘CS 超級覇王電影弾 格CS 201 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ゴッドスラッシュ [弾数無限][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] ゴッドスラッシュからビーム属性の衝撃波を飛ばす。 地上では足を止めて撃ち、空中では真上に跳ねながら撃つ。使用すると抜刀状態になる。 弾数無限で発生と弾速は良好だが誘導は皆無。射程限界があり赤ロックギリギリで弾が消滅する。 【射撃CS】石破天驚拳 [チャージ時間 3秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 20%(-4%×20)] 流派東方不敗が最終奥義。 天然自然の力を借り、それを拳の形の気功弾として撃ち出す。 3段階チャージ可能で、1段階上がるごとに威力・拳の大きさ・打ち上げ幅が増していく。 発生が非常に遅く、完全に足が止まるのでBR1発でも撃たれるとキャンセルせざるを得ない。 特にゴッドは機体特性上ロックをもらいやすく、撃てる場面はかなり限られてくる。 【サブ射撃】バルカン / マシンキャノン [撃ち切りリロード 5秒/60発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0(0.1×10)][補正率 90%(-1%×10)] バルカン 頭部バルカンを撃つ。10連射可能で10ヒットよろけ。 歩き・ジャンプ・ステップ・BD中など動いているときは頭部バルカンを撃つ。 普通のバルカンだがゴッドとっては唯一の移動撃ち可能な武装。 牽制として有用。 マシンキャノン 足を止めてマシンキャノンを撃つ。30連射可能で10ヒットよろけ。 静止時、またはバルカンの射角外だとこちらになる。 バルカンより威力が高いが補正・ダウン値は同じ。弾が大きくバラけやすい。 ズサキャンに利用できるがアシストのほうが安定するので無理に使う必要はない。 【後格闘】分身殺法ゴッドシャドー 前方に射撃バリアがある分身を2体ずつ展開する。最大4体まで展開可能。 発生がやたら遅いので展開するのにも一苦労する割りに、攻撃を行った瞬間消えてしまう。 挙句の果てに分身の追従が遅く、前ND中は分身が自機より後ろをついてきてしまうため "相手の射撃を分身で防ぎながら距離を詰める"といった運用ができない。 【特殊射撃】居合い構え ゴッドスラッシュの柄に手を掛け、居合いの構えを取る。 地上限定技。構え中の移動はステップのような歩きのみ。(4方向に移動可能、誘導切りなし) 【アシスト】ガンダムマックスター [呼出回数 7回][属性 実弾][ダウン][ダウン値 0.5][補正率 84%] ガンダムマックスターが自機の右側に出現し、バーニングパンチを放つ。 前作のネーデルガンダムからシャッフル同盟のガンダムマックスターに変更された。 単発ヒットで打ち上げダウン属性。発生と弾速は優秀だが銃口補正と誘導は弱い。 格闘 【地上通常格闘】パンチ×2→ボディブロー→足払い→回し蹴り→ハイキック デンプシーで寄りつつ2連フック→右腕でボディブロー→屈んで右足で足払い →立ち上がって右足で回し蹴り→1回転しつつ左足でハイキックで〆る5段6ヒット格闘。 地上通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 パンチ 30(94%) 30(-6%) 1.7 1.7 よろけ パンチ 58(88%) 30(-6%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目 ボディブロー 102(78%) 50(-10%) 2.1 0.1 よろけ ┗3段目 足払い 141(68%) 50(-10%) 2.2 0.1 よろけ ┗4段目 回し蹴り 195(58%) 80(-10%) 2.3 0.1 ダウン ┗5段目 ハイキック 242(48%) 80(-10%) 2.4 0.1 ダウン 【地上横格闘】アッパー→昇竜拳→昇竜拳 デンプシーで寄りつつ左腕でアッパー→右腕で昇竜拳→左腕で昇竜拳の3段格闘。 地上横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 アッパー 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 昇竜拳 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ 114(64%) 30(-10%) 2.25 0.25 よろけ ┗3段目 昇竜拳 133(54%) 30(-10%) 2.5 0.25 ダウン 212(24%) 60(-10%)×3 3.25 0.25×3 ダウン 【空中通常格闘】肘打ち→裏拳→正拳→百裂拳 左腕で肘打ち→そのまま左拳で裏拳→右拳で正拳→百裂拳で〆る4段格闘。 空中通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 肘打ち 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 裏拳 100(74%) 60(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 正拳 144(64%) 60(-10%) 2.1 0.1 よろけ ┗4段目 百裂拳 240(40%) 15(-2%)×12 3.3 0.1×12 ダウン 【空中横格闘】蹴り上げ×2→パンチ→百裂脚 連環腿のような蹴り上げ2連→左腕でパンチ→左足で百裂脚の3段格闘。 空中横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 蹴り上げ 30(92%) 30(-8%) 1.5 1.5 よろけ 蹴り上げ 57(84%) 30(-8%) 1.7 0.2 よろけ ┗2段目 パンチ 124(74%) 80(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 百裂脚 205(58%) 15(-2%)×8 2.8 0.1×8 ダウン 【BD格闘】跳び蹴り→蹴り→蹴り飛ばし 左足で跳び蹴り→反転して右足で蹴り→さらに反転して左足で蹴り飛ばす3段格闘。 3段格闘としてはダメージは抑えめ。前作で猛威を振るったためか至る所が大幅に弱体化した。 特に発生・突進速度が大幅に弱体化し、誘導も劣悪。さらにブースト消費も激しいので非常に使いづらい。 1~2段目から特格が安定して繋がるため、使うならコンボパーツ用か。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 跳び蹴り 40(84%) 40(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 蹴り 90(74%) 60(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 蹴り飛ばし 149(64%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【特殊格闘】爆熱ゴッドフィンガー 胸部の装甲を展開し、赤色のオーラを纏いつつ右手を突き出して突進する。 掴み中に格闘連打で追加ダメージ+拘束時間延長。ゴッドガンダムの代名詞と言える必殺技。 今作では射撃バリアが消滅し、ブーストを消費するようなるなどの弱体化を受けた。 納刀中のみ各種格闘から直接キャンセル可能。 赤ロック内でホールド入力すると右腕を構えたまま突進し続ける。 突進中に一定時間経つか、ホールド入力を解くとゴッドフィンガーに派生する。 相手を掴むに前ステップを入力すると、左手でゴッドフィンガーを繰り出す。 1度目のゴッドフィンガーを赤ロックで入力していた場合、2度目のゴッドフィンガーで再誘導が掛かる。 1度目・2度目ともに格闘カウンター判定があり、カウンターに成功した場合はHEに移行する。 前派生で一定距離を前進しながら相手を前方に放り投げる。 移動距離・速度が優秀で、投げた後の硬直も短いのでカット耐性が高い。 また、その移動距離と相手を放り投げる方向から分断力が高い。 後派生でその場で相手を持ち上げでヒートエンド。 補正がキツいので追撃ダメージは伸びにくいが、コンボの〆に使えば大ダメージ+打ち上げダウンが奪える。 ただし、完全に動きが止まる上に爆発までやや時間が掛かるのでカット耐性は低い。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 50(80%) 50(-20%) 1.0 1.0 掴み ┗追加入力 追撃 130(80%) 20(-0%)×5 1.0 0.0 掴み ┣最終段 爆発 194(60%) 80(-20%) 2.0 1.0 ダウン ┣前派生 ぶん投げ 202(60%) 90(-20%) 2.0 1.0 ダウン ┗後派生 ヒートエンド 250(40%) 150(-40%) 2.0 1.0 ダウン 【格闘CS】超級覇王電影弾 [チャージ時間 1.5秒] 流派東方不敗の奥義。自身の体を気の渦として、エネルギーの塊となり相手に突進する。 全身が攻撃判定の塊なので、正面はもちろん側面からの格闘もほとんど一方的に潰すことが多い。 格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 電影弾 201(28%) 25(-6%)×12 3.6 0.3×12 ダウン 格闘派生 【前派生】斬り抜け [威力 50][補正率 80%][ダウン値 1.0] ゴッドスラッシュで斬り抜け一閃。 動作の突進速度・距離が優秀でカット耐性が高く、オマケに打ち上げダウンが取れる。 ダメージこそ低いものの、状況有利を作りやすいのでコンボの〆に向く。 【地上横派生】鉄山靠 [威力 130][補正率 80%][ダウン値 1.0] 回り込んでから鉄山靠でぶっ飛ばす。ハードヒットエフェクトあり。 単発威力が高いのでコンボの〆に。 【地上後派生】斬り上げ [威力 50][補正率 80%][ダウン値 0.1] ゴッドスラッシュで斬り上げる。 ダウン値が非常に低く、ジャンプキャンセルから空中N格で追撃できる。 ただし、威力に対して補正が重いのでダメージは伸びづらい。 【空中横派生】唐竹割り [威力 50][補正率 80%][ダウン値 1.0] ゴッドスラッシュで脳天を叩き斬る。前作後派生。 即座にダウンが奪え、自身も接地できるのでブーストを回復したいときにも重宝する。 【空中後派生】飯綱落とし [威力 60][補正率 80%][ダウン値 1.0] 相手の腰を掴んでそのまま飯綱落とし。前作横派生。 相手の機体サイズが大きくなければそのまま接地してブースト回復できる。 特格にキャンセル可能だが、基本的に当たらない。 コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 明鏡止水 備考 メイン始動 メイン アシスト 空NNN前 181 217 メイン始動主力コンボ メイン アシスト 空横前 155 186 打ち上げダウン。カット耐性重視 メイン アシスト 空横N前 180 216 メイン始動主力コンボ。↑↑とお好みで アシスト始動 アシスト 空NNN 空NNN前 260 312 打ち上げダウン アシスト 空NNNN(5) 特後 276~294 331~351 GFの繋ぎは前ND。受身にも刺さる アシスト 空横N 空NNN前 266 320 打ち上げダウン。↑↑とお好みで アシスト 空横N→特後 268~306 322~353 非強制ダウン。メイン追撃で+1ダメージ N格闘始動 地NNN 地NNNN横 293 351 地NNNN 空NNN前 280 336 地NNNNN 空NNN前 304 352 地NNNNN 空横N前 305 353 デスコン 地NNNN後→空NNN前 265 318 ND未使用コンボ。サーチ替え対応 空NNN 空NNN前 242 290 空NNN前 空横前 214 257 打ち上げダウン。カット耐性重視 空NNNN(1) BD格→特前 225~251 270~301 空NNNN(1) BD格→特後 241~267 289~320 空NNNN(5) 空NNN前 265 318 横格闘始動 地横 地NNNN横 261 314 地横N 地NNNN横 252 302 地横NN メイン 224 269 地横NN 空横N 231 277 空横前 空横N前 193 231 打ち上げダウン。カット耐性重視 空横N前 空横前 210 253 打ち上げダウン。カット耐性重視 空横NN(2) BD格→特前 232~266 278~319 空横NN(2) BD格→特後 252~286 303~344 空横(1)N 空横N 空NNN前 283 339 空横(1)N 空横N 空横N前 281 337 BD格闘始動 特殊格闘始動 特 空横N 空横N 207~287 248~344 要高度。前派生〆で195~275ダメージ 特爆 空NNN前 202~282 243~339 N格の繋ぎは最速斜め前ND。即爆以外はタイミングがシビア 特後 空NNN前 214~294 257~351 カット耐性は落ちるが、繋ぎは横NDで安定する 外部リンク 非公式掲示板 - ゴッドガンダム Part.1 非公式掲示板 - ゴッドガンダム Part.2 非公式掲示板 - ゴッドガンダム Part.3 非公式掲示板 - ゴッドガンダム Part.4 非公式掲示板 - ゴッドガンダム Part.5
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機動戦士ガンダムF91Mobile Suit Gundam Formula 91 媒体 劇場版 話数 1部 メディア展開 コミック小説ゲーム VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダムVS.ガンダム VSシリーズ登場勢力 地球連邦軍クロスボーン・バンガード VSシリーズ登場機体 ガンダムF91ビギナ・ギナヘビーガンベルガ・ギロスラフレシアデナン・ゾンダギ・イルスバグ VSシリーズ登場人物 シーブック・アノーセシリー・フェアチャイルドザビーネ・シャルカロッゾ・ロナ VSシリーズ使用BGM ETERNAL WIND〜ほほえみは光る風の中〜君を見つめて-The time I'm seeing you-最終決戦F91ガンダム出撃 VSシリーズ関連ステージ フロンティアⅠ外壁フロンティアⅠ Gクロスオーバー ラフレシア 【あらすじ】 宇宙世紀0123年。 0093年の第2次ネオ・ジオン抗争(*1)以降大きな戦乱も無く、人類はその大半が地球から月までの軌道に設置されたスペースコロニーに移住し、地球連邦政府という国家の枠組みを超えた全地球規模の組織に統治されていた。しかし、連邦政府の疲弊・腐敗は、確実に進んでいた。 その折、マイッツァー・ロナは「人の上に立つべき者は、人々の規範となるような高貴な精神を持つ者でなければならない」とする思想「コスモ貴族主義」を掲げ、地球連邦政府の打倒と理想的な貴族主義社会の実現のために、秘密裏に「クロスボーン・バンガード」を設立。多数の新型MS部隊を軸にスペースコロニー「フロンティアIV」を急襲する。 フロンティアIVに住む少年シーブック・アノーは友人達と共にフロンティアIに脱出、そこで練習艦「スペースアーク」と起動不可の状態で格納庫に眠っていた母が開発したMS「F91」と出会う。 【作品解説】 完全新作劇場映画作品第2弾で「機動戦士ガンダム」の製作メンバーが再集合し、ボーカル曲のアーティストも「機動戦士Zガンダム」の後期OP曲「水の星へ愛をこめて」で人気を博した森口博子が担当した。Fはフォーミュラを意味し、91は1991年に公開したため。 宇宙世紀という枠に入るが、それまでのガンダムシリーズから大きく年を離した時代設定になっている。これはアムロとシャアの物語が既に完結しているという意味を踏まえての事である。物語のコンセプトは「家族論」だが、いかんせん2時間1作完結という短い尺の中では視聴者に伝えきれないところも多々あったようで、若干の混乱を招いた(小説版はこの辺りの説明を補完するものとなっている)。また、「Ζ」の毒ガスや「逆襲のシャア」の隕石落とし以上に直接的な残虐性を描いた要素として、殺人兵器「バグ」がある。その描写は戦争の悲惨さや残虐性を低年齢層の視聴者にも見せ付け、波紋を呼んだ。 登場人物のNTへの認識もジオン共和国自治権返還から20年以上たったためか「パイロットの資質がある人間」になっているのも特徴、主人公でありNTであるシーブックでさえもその認識となっている。 全体的なメカニックデザインは、当時流行っていたF1レースのイメージを取り入れ、流線化、小型化、単純化が進み、劇中設定(整備等のコストの肥大化、劣悪さ)でも現実的な意味(顔が見えずらく、胸部等が単なる鉄板に見える)でも「ダウンサイジングによるコストダウン」を意図したものとなった。しかし、F91のフェイスオープンに関しては製作側からも非難され、ファンからも賛否両論を生んだ(とある模型雑誌からは「F91でガンダムは終わった」とまで言われた)が、今では普通にガンダムシリーズの一作として数えられている。 余談だが、劇中では当初は「F91」とだけ呼ばれていたが、スペースアークの艦長代行であるレアリー・エドベリの提案で、見た目と往年の名機にあやかって「ガンダムF91」と呼称されるようになった。 映画公開から4ヶ月後、SFCソフト「機動戦士ガンダムF91 フォーミュラー戦記0122」が発売された。ゲーム版F91と呼称される場合も多いが、同作は「F91」の1年前のストーリーであり、登場人物が異なる他、登場MSも一部が共通するのみである。 続編として、映画の10年後を描いた漫画作品「機動戦士クロスボーン・ガンダム」が存在する。富野監督が原作を担当したこの作品はF91の完結編であると同時に、時系列で30年後の「機動戦士Vガンダム」とを繋ぐ物語となっていて、本作の主人公シーブックとセシリーが偽名(セシリーは本名)で登場。Vガンダムで使用された技術も一部登場する。 【VSシリーズ登場勢力】 地球連邦軍 地球連邦政府の軍隊。 この頃の地球連邦軍にはかつての力は無く、コロニー単位での独立運動が発生している。 またMSもかつてのものに比べて大幅に小型化する傾向になっていた。 F91を搭載するスペース・アーク級宇宙練習艦はクラップ級巡洋艦に小型MSを運用することを想定して改装されているが、クラップ級自体はシャアの反乱の時代のものなので30年近く前のものが現役ということになる。 F91が積まれていたこともあり、スペース・アークを拠点としてクロスボーン・バンガードと戦う事になる。 クロスボーン・バンガード 元々はジャンク回収業者から始まった「ブッホ・コンツェルン」が立ち上げた私設軍隊である。 コスモ貴族主義を理想にしており、貴族国家「コスモバビロニア」の建国を目指している。 【VSシリーズ関連使用BGM】 ETERNAL WIND~ほほえみは光る風の中~ 「機動戦士ガンダムF91」の主題歌。アーティストはガンダムお姉さんこと森口博子氏。 主に「F91」枠のステージで流れる。なお、ゲーム中で実際に流れているのは3番。EXVS.でも基本は3番だが、2番のサビがイントロとして流れる。3番が採用されているのは、本曲の1番や2番は非常に穏やかな曲調のため戦闘のBGMには向いていないためと思われる。 毎年年末に某大手放送局で流れる某歌番組に歴代ガンダムソングで初出場した経験がある(ちなみに森口氏もこれが初の紅〇出場である)。余談だが歴代で某歌番組で流れたガンダムソングは3曲あり、2004年の「nobodyknows+」の「ココロオドル」(「SDガンダムフォース」第2期ED)、2015年の「MISIA」の「オルフェンズの涙」(「機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ」第1期前期ED)、1991年の本曲と意外な事にすべてEDで流れる曲である。 PS2ゲーム「機動戦士ガンダム クライマックスU.C.」では、同作のエンディング曲として使用されている。 君を見つめて -The time I'm seeing you- 「機動戦士ガンダムF91」イメージソング。上の「ETERNAL WIND」のカップリング曲としてCDに収録された。もともとは本曲がエンディングテーマとして使用される予定だったが、冨野監督の意向で「ETERNAL WIND」が使われる事になった。 いかにも主題歌らしい曲調のため、スパロボでは本曲がF91の戦闘BGMとして採用されている作品がある。 【VSシリーズ関連ステージ】 フロンティアⅠ外壁 NEXT PLUSで追加されたステージ。その名の通りコロニーの外壁を模した湾曲した地面の上にやや大きめな障害物がある。地面以外はあまり特徴はないステージ。NEXT PLUSのKルートではここでラフレシアが出てくるため、障害物を盾にする戦法が使えないのが厳しい。 フロンティアⅠ EXVS.FB以降に登場するステージ。 市街地とコロニーミラーが同時に存在し、コロニーミラーと市街地との間にはかなり大きめな高低差がある。コロニーミラーのほうは障害物がないまっ平らなステージで、市街地は建造物が密集しているうえに山まであるので、場所によって地形との相性を考える必要がある。 【VSシリーズ関連Gクロスオーバー】 ラフレシア ラフレシアが戦場を横切る通過タイプのGCO。通過も一瞬で持続性がなく、ラフレシアも綺麗な円の形をしているので警告ラインに入らなければまず当たる事のない微妙な性能のGCOである。 【ガンダムVS.ガンダムにおけるステージタイトルとの関連】 新たなる宇宙へ(ノーマルコースAルートSTAGE2)…作中BGM 君を見つめて(ハードコースAルートSTAGE5)…イメージ曲「君を見つめて-The time I'm Seeing You-」から
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コンボ等はガンダム試作3号機(対策)へ。 正式名称:RX-78GP03S GUNDAM STAMEN 通称:3号機、ステイメン GP03 パイロット:コウ・ウラキ コスト:2000 耐久力:560 ガード:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 フォールディング・バズーカ 10 94(133) 高誘導の2連バズーカ。括弧内は2発命中時の威力。 サブ射撃 左・コンテナミサイル 2 80 特殊射撃 右・コンテナミサイル (2) 70 モビルアシスト ジム・カスタム 4 107 迎撃用に。 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 多段斬り→サマーソルト→バズーカ NNN 183 強制ダウン。 派生 ビームライフル3連射 N前 169 地上横格闘 斬り払い2段→突き 横N 137 空中通常格闘 前蹴り→サマーソルト→バズーカ NNN 183 強制ダウン。 派生 ビームライフル3連射 N前 169 空中横格闘 斬り払い→二刀斬り 横N 134 踏み込みが早い。 特殊格闘 爆導索 特 96 BD格闘 斬り払い→斬り抜け BD前N 134 【更新履歴】最新3件まで 10/01/15 外部リンク更新 09/08/02 射撃武器の文を修正 09/05/31 戦術や僚機考察を追記 機体解説 前作から続投のメインがバズーカの支援寄り万能機体。 初心者でもある程度のレベルまでなら即戦力になった前作とは違い、弾数管理や相方との連携が重要になり、中級者~上級者むけの機体になった。 機動力はガンダムとほぼ同じで2000としてはやや控えめだが、NDにより欠点であったメインの硬直を消せるため大分きびきびと動けるようになった。 基本戦法としては前作同様2種類のコンテナミサイルで牽制しつつメインを狙う。 出は遅いが個々の武装の誘導性が高く、ND主体の今作では相対的に強化されたと言ってよいだろう。 すべての射撃武装が実弾系の歩く兵器庫。 高誘導でダウンの取れる2連射BZ、オーキスコンテナからのミサイル垂れ流しによる弾幕は他を圧倒できる。 コンテナミサイルのリロード時間が短いのも大きな利点の一つ。実弾の雨霰を絶え間なく降らせてやろう。 今作から導入されたNDシステムのお陰で前作以上の密度の高い弾幕を作り出すことができるようになり、空間制圧力はコスト2000帯どころか全機体中でもトップクラス。 しかし、射撃武器が実弾兵器しか無いので相手によっては苦しい場面が多々ある。 ビームやマシンガンに潰されたり、射角の狭さ、発生の遅さから格闘の迎撃に失敗することも多い。 極力相手の格闘間合いに入らないように立ち回りたい。 さらに今作ではメイン弾数が10発に減少したため、ある程度以上の活躍を狙おうと垂れ流しているとすぐに弾切れとなるため途端に厳しくなる。 武装の半分は中距離以遠向けなため、至近距離でいかに相手の攻撃を捌けるかがこの機体を使う上での鍵となっている。 格闘の性能は優秀とは言えず確定状況以外での先出しは控えたほうが懸命。 一応通常格闘(地上、空中)3段目でメインは回復させるとことは可能なので狙ってみる価値は在る。 前作では起き攻め、着地ずらしとして非常に優秀だった爆導索は発生が遅くなり、ブースト消費量が増加しかなり弱体化した。 ちなみにバズーカ所持している時は見えないが、シールドを持っている。抜刀したらどこからともなく出てくる。 弾数管理、相方との位置調整と体力調整、メインの癖の把握、サブ射と特射の使い分け、近距離での適切な判断等が出来るようになると1ランク上へいける良機体。 射撃武器 【メイン射撃】フォールディング・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 6秒/10発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5][補正率 50%] おなじみ2連バズーカ。両手に持ったバズーカから2発ほとんど同時に撃ち出す。 2発とも完全に直撃で強制ダウン、2発目が爆風のみの当たり判定の場合真上に大きく吹っ飛ばす。非強制ダウン。 撃ち切りリロード。リロード時間は6秒。 サブ射、特射、特格へキャンセル可能。 実弾系ではそこそこの誘導と弾速。前作よりも弾数が減ってしまったため弾数管理に注意。 左右の発射に時間差があり、また左右それぞれに銃口補正があるので、着地取りのときなどに少し弾がばらけて飛んでいくので相手にひっかけやすい。 振り向き撃ちになりやすいので注意。ブーストの消費量が半端じゃないので当たりそうにないならすぐにNDすること。 動作は重いが、中距離以近の着地取りなら十分な性能。 NDシステムにより、ステップ頻度が下がったことから相対的に当てやすくなったと言える。 高誘導の2連バズーカがNDで連射される様は、相手にとってはかなりの脅威。 さらに、NDおかげで1発ずつ意図的に撃てるようになり、弾数の節約が可能となった。 今作では弾数が減ってしまったため、この機体を使う上では必須テクニックである。タイミングは少々シビア。 早すぎると撃たず、少しでも遅すぎれば次弾を発射してしまう。要練習。タイミングを体に叩き込もう。 ちなみに左→右の順に出る。 【サブ射撃】左・コンテナミサイル [撃ち切りリロード][リロード 5秒/2発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 特射と弾数共有。 自機の左側に武器コンテナが出現し、弾速は早いが誘導の弱いミサイルを発射する。グレネード系で跳ね上がりのないダウンが奪える。 5発発射され、それぞれが誘導するが誘導が弱いため赤ロックぎりぎりでも誘導しきれないこともある。直線的に敵を狙って飛ぶミサイルは最後に発射される。 遠距離でばら撒くも良し、中距離で牽制するも良しの高性能な武装。 特格へキャンセル可能。 撃ち切りリロードでリロード時間は5秒。 リロード開始はサブ射、特射を出した瞬間なので効果時間と使用効率を考えたらとても優秀。 この武器の空間制圧力は非常に高く、ロックしていない敵に引っかかることは多々ある。 2連続でも出すことが出来、特射と混ぜると効果的。 至近距離では役に立たない、中距離(より若干近め)武装。 ミサイルの展開速度が速い為、逃げ撃ちなどで効果を発揮し、自衛として使えるかもしれない。 弾丸は敵を追尾するが、コンテナの銃口(発射口)は撃った時点での相手の方向を向く。一方向に移動する相手には無力なときも。 豆知識程度だが、コンテナには当たり判定があり、BR等を止める事ができる。 コンテナ出現位置は自分より後ろなので、シールド目的には使えないが後ろからの射撃を止めることも。 近距離で相手のダウンを奪った際には起き攻めとして使えないこともない。ヒットは難しいが相手を動かすくらいはできる。 どうせすぐリロードされるのでメインの節約も兼ねて気楽にバラ撒いていこう。 ちなみに地上で弾幕を張るよりも、空中の方が弾幕の隙間が少なくなる。 空中だとブースト消費。意外と減るので注意。 【特殊射撃】右・コンテナミサイル [撃ち切りリロード(共有)][リロード 5秒/2発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] サブ射と弾数共有。 自機の右側にコンテナが出現。 武器コンテナからマイクロミサイルコンテナを発射し、そこから9発のミサイルが射出される。バズーカ系で跳ね上がりのダウンが奪える。 広範囲にばら撒かれ追尾はゆるやか、弾速はサブ射よりも遅い…という感じで遠距離向き。 とはいえ、ミサイル発射まで少し時間がかかる上、やや進んでから展開されるので遠距離で使うしかない。 しかし、上記の時間の関係上NDで動きまくる今作ではあまり当てにはできない。なによりサブよりも即効性にかける。 そのためカットなどに弾幕をはる場合サブ射の方を使おう。 中~遠距離向きの武装。 サブ射撃同様コンテナの銃口(発射口)は撃った時点での相手の方向を向く。 ただ、こちらは発射口が上を向くため、背が低い障害物に隠れながら使うこともできる。 こちらも空中の方が弾幕の隙間が少なくなる。 武器コンテナ召喚時、マイクロミサイルコンテナ射出時にそれぞれ銃口補正があるために 命中率は悪くない。近距離で出しても引っかかることがある。 サブ射同様、マイクロミサイルコンテナに当たり判定がある。 狙って出来るものではないが、頭の片隅に置いておこう。 こちらも特格へキャンセル可能。 サブ射よりも、さらに至近距離では全く役に立たない。 こちらも空中だとブースト消費する。 【アシスト】ジム・カスタム [リロード無][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 自機両脇にジムカスタムを2機召喚し、その場でマシンガンを発砲し相手を追尾しながらしばらく間隔を置いて撃つ。 フィールド滞在時間は5秒ほど。 射撃→移動→射撃→移動→射撃と行動する。 相手の速度が速いと、追尾を振り切られてしまう。 召喚直後にマシンガンを撃つので使い勝手が大幅に向上した上に、使用回数が4回に増えた。 メイン弾切れ時の着地取りやカット、格闘機の迎撃などに使える。 格闘 前作と同じで発生が総じて遅く、安易に振っていけるほどの性能ではない。 【通常格闘】 発生、判定は並だが誘導と伸びが優秀なため、横NDでは回避困難。 前回と同じく最後まで出すとBZ補給(2発撃つので最大数-2)。 弾切れしやすくなったので前作よりも狙っていく回数は多くなる。 また、横ND通常格闘とすることによって、横格からダメージアップ+弾数回復が狙える。 3段目をNDでキャンセルすると弾数を完全回復可能(3段目の射撃をキャンセルするため)。 ただしタイミングは非常にシビアで、ダメージも下がるため使いどころがあるかは微妙。 前派生のビームライフル連射も健在。 威力は出し切りより低く、ダウン値も高くコンボにも組み込めないので基本的に封印安定。 前作同様若干だが空Nの方が短時間で終わる。 【地上横格闘】 前作同様の3連撃。まず振る事はない。 【空中横格闘】 前作と同様の斬り→二刀で弾く。 前作同様、伸びは浅く発生こそ並〜それ以下だが、踏み込みが早くそれなりに使いやすい。 格闘の発生がやや遅めな3号機では積極的に狙うのは厳しいが、それでもコンボの起点としてお世話になる。 【特殊格闘】爆導索 前作同様の爆導索。 特格発生後、格闘ボタンを押し続ける事で爆破をある程度延長出来る。 格闘ボタンを離すと特格発生位置から自機に向かって導火線上に連続で爆発が発生する。 爆発を当てると打ち上げダウンを取る事が出来る。(非強制ダウン) 今作ではシステムの変更により着地硬直を爆導索でキャンセル出来なくなったので前作のような使い方はできなくなった。 さらにそれに加えてND入力すると導火線が消えてしまうため歩き・ステップ・変形移動でしか導火線を維持できない。 だが、後方向BDのブースト消費量が劇的に増えた今作で、後方向へ急速に移動できる点は素晴らしい。 MF、エクシア等の格闘機に狙われた場合、後方向BDよりも後方向爆導索を使おう。 素早く距離を取れる上、うまくすれば爆発に巻き込んで打ち上げダウンを奪える。 また、爆導索からの打ち上げダウンから格闘コンボに移行できるのを確認。 ※爆導索の爆風は多段ヒットで当たり方によってダメージが変わり、追撃も出し切りまで入らないことある。 (爆導索→通常格闘が綺麗に入る場合もある。) 基本的な使い道はメインからのキャンセル・格闘迎撃専用でよいだろう。 残りND回数が少ないときに建物の裏に隠れるなどの緊急避難手段として使うこともできるが、ブーストが0のゲージ点滅状態になると前作同様爆導索が出ないので注意。 ブーストを押しっぱなしにするとその後上昇するが、前作よりも上昇までの時間が若干短くなっている(?) 【BD格闘】 前作と同じ。 伸び、誘導は優秀。またN格に比べビームサーベルのため当たり判定は広いかと思われる。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダム試作3号機スレ part.2 非公式掲示板 - ガンダム試作3号機スレ part.1